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Règles du Rummikub : poser les tuiles, jouer le joker et compter les points

12 novembre 2026 · 8 min de lecture · Par

Tuiles de Rummikub colorées posées près d’un chevalet sur une table en bois

Les tuiles sont étalées, chacun a rangé son chevalet, et quelqu’un demande si le joker compte dans la première pose ou s’il pèse encore quelque chose à la fin. Les règles du Rummikub tiennent sur quelques pages de livret, mais trois points reviennent à chaque partie : ce qu’il faut avoir en main pour ouvrir, ce qu’on a le droit de déplacer sur la table, et ce que perdent ceux qui n’ont pas fini. L’éditeur tranche chacun d’eux, avec quelques nuances selon l’édition de la boîte.

En bref

  • Au Rummikub, on pose les tuiles en groupes (3 ou 4 chiffres identiques de couleurs différentes) ou en suites (3 chiffres consécutifs ou plus d’une même couleur), le joker remplace n’importe quelle tuile et vaut 30 points de pénalité s’il reste sur le chevalet.
  • Chaque joueur démarre avec 14 tuiles et doit réussir une première pose d’au moins 30 points, composée uniquement de tuiles de son chevalet.
  • La partie s’arrête quand un joueur vide son chevalet et annonce « Rummikub ! » : il marque la somme des tuiles restantes de ses adversaires.
  • Le livret de l’éditeur indique le jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 7 ans.

Comment installer une partie de Rummikub ?

Il faut 106 tuiles, quatre chevalets et de deux à quatre joueurs : les tuiles vont de 1 à 13 en quatre couleurs, avec deux exemplaires de chaque, plus deux jokers. C’est la composition de la boîte de base décrite dans le livret de l’éditeur, qui précise que le jeu se pratique à partir de 7 ans.

Les tuiles sont posées face cachée et mélangées. Chaque joueur en tire une, et celui qui a le chiffre le plus élevé commence. Les tuiles sont ensuite remises et remélangées, puis chacun en prend 14 qu’il range sur son chevalet, face visible pour lui seul. Les tuiles qui restent forment la réserve, appelée « pot » dans le livret ; l’éditeur conseille de les empiler par sept pour les piocher plus facilement.

Deux types de combinaisons existent, et toute la partie repose sur elles :

CombinaisonCompositionExemple valide
Groupe3 ou 4 tuiles du même chiffre, de couleurs toutes différentes7 noir, 7 rouge, 7 bleu
Suite3 chiffres consécutifs ou plus, tous de la même couleur3, 4, 5, 6 bleus

Le 1 est toujours le chiffre le plus bas : la suite 1, 2, 3 est valable, mais 12, 13, 1 ne l’est pas. Un groupe ne dépasse jamais quatre tuiles, puisqu’il n’existe que quatre couleurs.

Comment réussir la première pose de 30 points ?

La première pose d’un joueur doit former, en une ou plusieurs combinaisons, au moins 30 points, chaque tuile valant le chiffre qu’elle porte. Ces points doivent venir exclusivement de vos propres tuiles : il est interdit de s’appuyer sur une combinaison déjà posée sur la table pour atteindre le total.

Un exemple : un groupe de 10, 10, 10 vaut 30 et suffit à lui seul. Une suite 4, 5, 6 ne rapporte que 15 ; il faut y ajouter par exemple un groupe de 5 (5 + 5 + 5 = 15) pour arriver à 30 pile. Le livret précise qu’un joker employé dans cette première pose compte pour la valeur de la tuile qu’il représente.

Tant que vous n’avez pas ouvert, vos tours se résument à poser ou à piocher. Si vous ne pouvez pas atteindre 30, ou si vous préférez garder vos tuiles, vous prenez une tuile dans la réserve et votre tour se termine. Une fois la première pose réussie, vous pouvez compléter les combinaisons des autres joueurs avec des tuiles de votre chevalet, et ce dès les tours suivants.

Comment se déroule un tour de jeu ?

À votre tour, vous posez au moins une tuile de votre chevalet, ou vous piochez une tuile dans la réserve et vous passez la main. Le jeu tourne dans le sens des aiguilles d’une montre, c’est-à-dire vers la gauche.

Quatre règles de détail évitent les disputes :

  • une tuile qu’on vient de piocher ne se joue pas dans le même tour ; il faut attendre le tour suivant ;
  • après la pioche, le tour est terminé, même si la tuile piochée irait parfaitement quelque part ;
  • à la fin de votre tour, toutes les combinaisons de la table doivent être valables, sans tuile isolée ;
  • le livret fixe une limite d’une minute par joueur et par tour : au-delà, le joueur pioche une tuile et son tour prend fin.

Si vous avez commencé à réarranger la table sans parvenir à tout remettre en ordre dans le temps imparti, vous devez replacer les tuiles de la table comme elles étaient, reprendre celles que vous aviez posées et piocher trois tuiles de pénalité. Autour d’une table familiale, beaucoup de joueurs règlent un minuteur large ou n’en utilisent pas : le livret prévoit la limite, c’est à vous de décider si vous la faites respecter.

Que peut-on déplacer sur la table ?

Vous pouvez tout réarranger sur la table, à condition qu’à la fin de votre tour il ne reste que des combinaisons valables et aucune tuile en trop. C’est ce que le livret appelle la manipulation, qu’il présente comme la partie la plus excitante du jeu : on cherche à poser le plus de tuiles possible en recomposant les combinaisons existantes.

Le livret illustre plusieurs gestes, dont les principaux sont ceux-ci :

GesteExemple
Ajouter une tuile à une combinaisonun 3 bleu rejoint la suite 4, 5, 6 bleue
Retirer la 4e tuile d’un groupe pour former une suitele 4 bleu d’un groupe de quatre 4 complète 3, 5, 6 bleus de votre chevalet
Couper une suite en deuxavec un 6 rouge en main, la suite rouge 4 à 8 devient 4, 5, 6 et 6, 7, 8
Puiser dans plusieurs combinaisons à la foisun 1 de la main, un 1 d’une suite et un 1 d’un groupe forment un nouveau groupe de 1

L’astuce la plus utile consiste à garder une tuile en réserve plutôt qu’à tout poser : le livret conseille de conserver parfois la quatrième tuile d’un groupe ou d’une suite pour pouvoir jouer au tour suivant au lieu de piocher. Il recommande aussi de ne pas tout dévoiler au début, afin que les autres ouvrent la table et créent des possibilités pour vous.

Comment fonctionne le joker ?

Le joker remplace n’importe quelle tuile d’une combinaison : il prend le chiffre et la couleur nécessaires pour la compléter. Il y en a deux dans le jeu, et chacun peut être récupéré par un joueur qui possède la tuile qu’il remplace.

Pour récupérer un joker, il faut l’échanger contre une tuile qui maintient la combinaison valable ; cette tuile peut venir de votre chevalet ou de la table. Dans un groupe de trois tuiles, le joker peut être remplacé par une tuile de l’une ou l’autre des deux couleurs manquantes. Trois conditions s’appliquent :

  • vous ne pouvez pas récupérer un joker avant d’avoir réussi votre première pose ;
  • le joker récupéré doit être rejoué dans le même tour, dans une nouvelle combinaison ;
  • vous devez aussi poser, dans ce tour, au moins une tuile de votre propre chevalet.

Garder un joker sur son chevalet est une stratégie que le livret juge bonne, avec un risque : si un adversaire termine, ce joker vous coûte 30 points.

Comment finit une partie et comment compter les points ?

La partie s’arrête dès qu’un joueur a posé sa dernière tuile et crié « Rummikub ! ». Les autres additionnent alors les valeurs des tuiles restant sur leur chevalet, chaque chiffre comptant pour lui-même et chaque joker pour 30. Chacun note ce total en négatif, et le vainqueur marque en positif la somme de tous les totaux perdants.

Un exemple à quatre joueurs : le gagnant a vidé son chevalet ; les trois autres gardent respectivement 15 points de tuiles, un joker et un 4 (soit 34 points) et 9 points. Ils marquent -15, -34 et -9, et le gagnant marque +58. La somme des scores d’une partie est toujours égale à zéro, ce qui permet de vérifier les calculs.

ÉlémentValeur au décompte
Tuile numérotéele chiffre inscrit, de 1 à 13
Joker resté sur le chevalet30 points de pénalité
Vainqueur de la partie+ la somme des points de tous les perdants

Un enfant de 7 ans peut jouer avec les règles de base. Pour les plus petits, une adaptation maison consiste à supprimer la minute par tour et à ne pas exiger de première pose de 30 points : ce n’est pas une règle de l’éditeur, mais elle permet de s’exercer à former des groupes et des suites avant d’affronter la règle complète. Pour choisir d’autres jeux selon l’écart d’âge à la table, voir les jeux de société qui résistent à un grand écart d’âge.

Questions fréquentes

Peut-on poser la tuile qu’on vient de piocher ?

Non. Le livret indique que l’on ne peut pas poser une tuile tout juste piochée : elle attend le tour suivant. La pioche met fin au tour, y compris quand elle aurait permis de compléter une combinaison.

Que se passe-t-il quand la réserve est vide et que personne n’a fini ?

Le jeu continue tant que des tuiles peuvent encore être posées, et il s’arrête quand plus personne ne peut jouer. Le joueur dont le chevalet vaut le moins de points gagne alors la partie. Chacun calcule l’écart entre son total et celui du gagnant, le retire de son score, et le gagnant empoche la somme de ces écarts.

Combien de parties forment une manche ?

Une manche compte autant de parties que de joueurs : deux parties à deux, trois à trois, quatre à quatre. Les joueurs peuvent aussi décider d’un autre nombre. À la fin, celui qui a gagné le plus de parties l’emporte ; en cas d’égalité, c’est le meilleur score cumulé qui départage.

Pourquoi ma boîte parle-t-elle de 25 points pour le joker ou de 2 minutes ?

Les livrets ont varié selon les éditions et les langues. La notice multilingue plus ancienne de l’éditeur compte le joker restant pour 25 points et laisse deux minutes par tour, alors que le livret anglais récent retient 30 points et une minute. Accordez-vous avant la partie sur la version retenue.

Peut-on jouer à cinq ou six joueurs ?

Oui, avec la version à 160 tuiles, qui comprend douze séries de 1 à 13 en quatre couleurs et quatre jokers, et un chevalet par joueur, jusqu’à six. La boîte de base à 106 tuiles reste conçue pour quatre joueurs au maximum.

Sources

Sources consultées le 12 novembre 2026, présentées sans liens cliquables.

  • Rummikub (M&M Ventures, fabricant Lemada Light Industries), « Rummikub Rules » (notice de la boîte classique, version anglaise), rummikub.com. Adresse complète : rummikub.com/wp-content/uploads/2019/12/2600-English-1.pdf
  • Rummikub (M&M Ventures), notice multilingue néerlandais, allemand, français, espagnol, rummikub.com. Adresse complète : rummikub.com/wp-content/uploads/2019/12/2600-Dutch_German_French_Spanish.pdf
  • Rummikub, « Rules », page des règles officielles par version, rummikub.com. Adresse complète : rummikub.com/rules/
  • John McLeod, « Rummikub », pagat.com, dernière mise à jour 31 octobre 2026. Adresse complète : pagat.com/rummy/rummikub.html

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